第23章 网络小说中的力量体系(3 / 4)
种是直接能用的;1种是暂时不能用的;1种是用不到的可以送人或交换。
好处是直接能用马上有成就感,暂时不能用有期待感,用不到送人有虚荣心,交换增加复杂度,形成小说情节的曲折)
3.
强化、布阵、奇术、命格、好友、帮派、练功、副本、boss、竞技场、种植场、团战、冒险……各种新功能以平均5-10级的速度逐渐展示出来,始终保持足够的吸引力,让玩家刚刚熟悉一个功能后,马上推出下一个功能,这就是游戏的节奏,同时也让玩家辛苦打怪获得的能力提升有目标去检验。这就和现实中辛苦赚了钱,总得拿出来人前显摆,满足虚荣心是一个道理!
(对照小说,主角每提升1-2级后,需要参照这些内容进行丰富多样的冒险,平均1-2万字的修炼打怪后,安排一个不太一样的冒险情节。
强化:让主角去提升武器装备;
布阵:让主角去学习阵法、炼丹、炼器等副职业;
命格:这是类似符文之类的东西,可以在武力、法力、暴击、先攻、躲闪、物防、法防、策防等方面提供额外的属性,或是特殊的技能,可以提升命格的属性,可以进行组合而产生新技能,有高中低品。小说中完全可以增加类似的东西,镶嵌到肉身或武器装备上;
好友和帮派:让主角为了友情亲情和国家利益去拼杀,增加互动的同时,将主角的冒险赋予更高的意义;
副本和boss:类似小说中的一些特殊冒险场所,一定要难度大,轻易不能进去,进去后需要主角斗智斗勇,依靠个人或团队的力量收获天大的好处,不建议安排太频繁,平均10-20万字可以安排一次;
竞技场:所有和人之间的争斗都是最吸引人的,杀人夺宝,快意恩仇,但是注意杀人一定要是正义的,而且是对方先来挑衅为好,越阶杀,一杀多,边跑变杀,连环杀……多种方式组合,才够劲!
种植场:这是养成类的卖点元素,比如主角有宠物需要喂养、门派需要经营、药田要打理……建议出现在特定时期,一般是主角环境比较稳定安逸,没有大的危机,而且此项技能的提升要和战斗属性有一定关联,换句话说,一个农夫锄地有三级水平,打起架来一锄头就能刨死人,也是厉害得很,会让读者有种地不误修炼的感觉,而且别有一番惊喜;
团战:这是大规模战役,考验的是战场生存能力和功勋的积累,小说中可安排国战或门派类战役,主角可从事情报刺探、暗杀、基层士兵、后勤补给、中高级将领、乃至运筹帷幄的元帅;
冒险:游戏中一些特定的历史事件,不同的选择可以获得不同的奖励,在小说中可以安排主角在关键事件时进行思考分析和选择,让读者跟着思考,好似在做个人的人生思考一样,增强主角做事的目的性,增强代入感。这个抉择不论是成功还是失败,事后都要进行总结,以期今后能做出更加明智的抉择。)
4.
人物属性:生命、职业、武力、绝技、绝招、法术,这些都是人物的基本属性,可以通过修炼或服用丹药来提升或转变。
(小说中,主角的生命可以表述为抗击打能力,不论是物理攻击还是法术攻击还是精神攻击,主角要有不断增强的抗击打能力,而且要有个大致的量化,比如同级作战一个时辰,消耗一半的体力法力等,作战两个时辰就消耗光了,再来一个低修为的,主角就抗不住了,因此每次作战都有个时效性和法力的存量,不是无限制地一直打下去,让主角每次开战必须有所算计,打起来也真实有趣味,但切记数据化,玄幻不是网游,不需要数据化;
职业:就是主角所选择的功法或能力派系,比如魔法师、战士或策士等,各自功法能力有所偏重,或物理攻击强,或法术攻击强,或支援能力强,造成职业的差异性,有优势有缺陷,形成战斗的多样性;
武力:就是平砍的能力强弱,小说中可让主角炼体增强这一属性,或吞服相关丹药、擦洗神乳等;
绝技和绝招:这是保命的大技能,不能轻易使用,用完后必须付出相应的代价,或者修为暂降,或者某项属性降低或失效,或者要耗费很长时间或药材才能恢复等。分为一击必杀类,群杀类,防御类,逃跑类,变身类,同归于尽类,幻术类,持续伤害类,麻痹定身类,暴击连击等;
法术:就是各种技能了,需要消耗魔法力或法力释放,这种技能威力依托于法力的精纯雄厚与否,神念或精神力的强大与否,法术的等阶“高中低档”,释放时的天时地利人和,有无法术加持等)
二、出了不断推出新功能来激起玩家好奇心之外,还有预先展示高属性装备,高等级功法技能,高级副本,高等级玩家的方式,勾起玩家想要成为高手或体验那种方式的感觉,形成很强烈的期待感。
经常有某某玩家已经厌倦了某个游戏,但是为了穿上终极装备,或成为等级最高的玩家,而继续充钱玩下去的事情。
(小说中如果要达到这种效果,首先要清楚展示给读
↑返回顶部↑